ども、一昨日ぐらいから風邪引いたみたいでいろいろ不便なアスですこんばんわ。
もう鼻水は止まらないわ、しゃべりにくいわ、頭はぼーっとするわで全く勉強できません。
こうゆう日はおかゆでも食べて薬飲んで、さっさと寝るふりをしながらデッキ考察でもするに限りますよね?(強制同意

というわけで、今回もまたデッキ考察してみます。
内容はほぞデッキについて。まあほぞって言ってもいろいろパターンがあるんだろうけど、一応昨日の日記にあげたやつをたたき台にします。

あとまあそろそろ言わなくても分かってくれると思うけど、脳内です。しかも今回は熱出してますょ?(´∇`)ケラケラ

■ほぞシステム?
勝手に名づけただけですが、要は工匠の直感と回収基地と一マナ以下アーティファクトのシナジーのことです。
デッキによっては礎石の魔導師だったり、オーリオックの廃品回収者だったりしますが、まあやりたいことは変わらないでしょう。ゆっくりじっくりカードアドバンテージを取っていく、それがほぞデッキ全般に言える特長です。
ということは、このシステムは
コントロールデッキの中でしか存在できないってことですね。ビートダウンやコンボデッキはカードアドバンテージを重視しませんから。

また、このシステムがアドバンテージ機構だと定義すると、一つ忘れてはならないことがあります。
それは、使用する一マナ以下の茶は単体でも使える汎用性が必要ということです。
よって、黒や白の呪文爆弾、妖術師のガラクタに至るまで、デッキの趣旨に外れることが発見できます。

たしかにこれらは、システムが完成した後だと、毎ターン5ライフだとか、毎ターンインスタント手札破壊でロックだとか、非茶スペルを戻しつつドローいっぱいだとかで強いんですけど、単体では構築レベルでないのは明らかなんで、却下でしょう。

■どのコントロールデッキが最適か
僕が見つけた限りでは、たいていのほぞデッキは、白青を軸にしたデッキで組まれています。思うに
これがほぞデッキが勝てない一番の理由なのでは?
いや、確かに古来より白と青はコントロールデッキを組む上でベストカラーコンビネーションです。
過去幾度も、白青コントロールはメタゲームを動かすデッキでした。

でも、今は違います。
いろいろ理由はあるんでしょうが、現在のメタに白青コンがその片鱗すら見せないのが何よりの証拠。
そう、ほぞシステムが弱いのではなく、白青ベースなのがいけないんです!

じゃあ、どのデッキに組み込まれるべきか?
前述したように、コントロール限定です。
でも、緑コンやデスクラ、赤コン系列は却下。だって青くないもんね。
青単、青緑は可能性があるかもしれません。
でも、僕らは今の環境で通用しているデッキで、しかもほぞシステムがピッタリはまるデッキを知っているはずです。

それこそが青赤ノン抹消!!
■てわけでレシピ
〜〜〜〜 The Toy Soldier 〜〜〜
土地 24
島 12
山  8
真火 1
水面院 1
大焼炉 1
協議会の座席 1

メロク 2

黄鉄の呪文爆弾 3
上天の呪文爆弾 3
仕組まれた爆薬 1
師範の占い駒 1
ひっかき爪 1
旅人のガラクタ 1
回収基地 3

マナリーク 4
卑下 3
紅蓮地獄 4
知識の渇望 3
工匠の直感 4
機会の行進 3

エミネムの新曲にあやかってみましたw
ヒップホップはよーわかんないですが、この曲はけっこう好きかも。まあおいといて。

白を抜いて赤を入れた利点はいくつかあります。

1)神の怒りが紅蓮地獄になったYO!
もちろん、ラスの方がカードパワーは高いです。
が、今の環境ではラスよりもパイロの方が強いと思うのは僕だけじゃないと思います。というのも、大抵のクリーチャーはパイロで流せる上に、対処できないやつらもバウンスでカバーできますね。何より4マナは神話相手では遅すぎるわけですから。

2)赤ボム最強だYO!
呪文爆弾シリーズで最強のコレが思う存分使えるのもまた魅力的。序盤を凌ぐためには、除去が多いに越したことは無いですよね。密かに勝ち手段になったりも。

3)サイドに塩まきぱらぱら入れれるYO!
これが一番でかい理由だったりw
トロン相手にこれ以上のサイドカードがあるとは思えません。
元来、青赤はトロンお手上げですが、これの加入により謀反後は青赤の時代な気すらしてます。

その他の変更点も解説☆
4)旅人のガラクタ1枚になったYO!
所詮枚数調整ってやつですが、今の構成では3ターン目に4マナ揃える意義は薄いのでは、と思い後半のマナ調達ように一枚だけ残しました。もとレシピでこれが4枚だった理由はぶっちゃけ、3ターン目のラス、ってだけでしたし。

5)機会の行進・・・だYO?
はいデンパー(笑
でもでも、やっぱこれがあると神話戦がだいぶ違うもんね。
ちなみに前、青赤ノン抹消考察の時に、マーチメイン刺しを酷評したけど今回はその限りではありません。
だって、

マーチで生物化した茶が墓地に落ちたら回収基地がアンタップしますよ!

これが意味するところは・・・
回収基地が生きてる限り、一マナアーティファクト連中がオートで復活。
同じく呪文爆弾シリーズが超ドロースペル化
生物化した回収基地が壊されそうになったら、青爆弾で回避可能

まさに、おもちゃの兵隊が相手を蹂躙する、そんな微笑ましいシーンを演出できますw

■で、結局今の環境で戦えるの?
今回は自信を持ってイェスと答えられそうです。
もともと青赤抹消の基本動作を装備してますから、対神話、対ベビー戦はもとから有利。

最近話題に緑コンにも、回収基地と爆薬がそろった段階で、相手のビーコンは紙くずに変貌します。まあもともとカウンターデッキな時点でだいぶ有利な気もしますが、マストカウンターが減らせるのはイイことだ。

トロンは、サイド後塩まいて下さい(笑
メインで勝てないのは仕様です。

黒緑デスクラは、特に有利な点は無いけど、不利な点も見つからない。ただ、うっかり機会の行進を出しちゃうとデスクラが思いっきり刺さってしまうんで、素直にメロクで殴るのが一番かな。
勝ち手段が3つあるのも、摘出対策になってていいかんじ。
五分五分といっていいと思います。

赤コン系列は、これまたもとから有利なハズ。
2マナカウンター7枚で序盤のランデスを裁くことが第一条件だけど、そんなに難しくないのはすでに抹消マーチで確認済み。

青緑系列カウンター方面なデッキには、キーカードが重いのと証人の不在が響いて不利っぽい。なんとかサイド後でリカバーできないだろうか。。。

とまあこんなトコロでもう寝ますZzz

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