旅立ってきます
2005年2月13日タイトル通り、明日からちょっくら旅行に行って来ます。
場所はシドニーから飛行機で数時間の場所にある、「Brisbane」「Molten Island」「Gold Coast」
どれもオーストラリアに来たら一回は行ってみたい人気の観光スポットです。
で、連れは韓国人3人。いろんな意味でわくわくです(笑
というわけで一週間ほど日記書けませんが、まあ誰も気にしてないかな?
日本に帰る直前には、「Melbourne」「 Air’s Rock」といった定番スポットも回るつもり。せかちゅーって見たことないけど、まあそんなん関係なしに楽しみですw
気が向いたらぁゃしぃ旅行記という名のレポを書くかもしれませんが、ネタの度合いによりますな。
−−−−(マジックの話)−−−−−−−−−−−−−−−
カバ雄さんのあげてくれてるSCGの翻訳レポ「GATでかくなるよ〜」が面白いです。左リンクからご覧下さい。
このGRO−A−TOGというデッキタイプ、実は遊びでタイプ1のバージョンを作ってました。ほとんどカラーコピーだからそれで公認大会には出たことないけど、まわしててめっちゃ面白いデッキだということは言えます。
で、それがエクテン仕様になって帰ってきたのはおいらにとっても朗報。だからちょっとぐだぐだ思うところを書きなぐってみます(今回は考察とも言えないレベルです(^^;
■本家タイプ1との違い
そんなわけで、タイプ1ヴァージョンのやつをSCGからサーチしてきました。強いかどうかはまあ置いといて、以下のレシピを見てみて下さい。
4 Underground Sea
4 Tropical Island
5 Fetchlands: Polluted Delta/ Flooded Strand
1 Library of Alexandria
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
4 Brainstorm
3 Sleight of Hand
3 Merchant Scroll
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Cunning Wish
4 Force of Will
4 Misdirection
3 Mana Drain
1 Ancestral Recall
4 Gush
1 Time Walk
1 Yawgmoth’s Will
1 Fastbond
1 Regrowth
1 Berserk
4 Qurion Dryad
3 Psychatog
Sideboard:
3 Naturalize
1 Emerald Charm
1 Ebony Charm
3 Smother
2 Submerge
2 Compost
3 Duress
当然フォーマットが違うわけですから、エクテンでは強力な制限カードの多くは使えません。(てかこのレシピはまだ噴出が制限されてない時のヤツですな。。。)
まぁそれでもだいたいやりたいことは一致してます。
・軽量ドローを多く積むことで、土地枚数を減らし後半におけるデッキの減速を緩和する
・メインフェイズで積極的に動きつつ、要所要所をカウンター。そして大きく育ったドライアドやサイカで短期決戦。
でも、違いもあります。それは
・マナロック系カードの有無。
・相手妨害手段がカウンター以外に有るか無いか
これらの違いはまあフォーマットの違いからくるものでしょうからどっちがいいとは言えませんが、少なくともエクテン環境下では、より多く相手を妨害する手段が必要だと思います。
エクテンは一人遊びデッキが跳梁跋扈できる環境じゃないですからねー。
■レシピにいちゃもんをつけよう!
で、僕がアドリアン・シペール(カバ雄さんが訳してくれてる記事の著者)のレシピで納得いかないのが、この「相手を妨害する手段の薄さ」です。
もっと端的に言うと、絡みつく鉄線欲しくね?ってことです。
欲を言えば、冬の宝珠なんですけど・・・まああれ2マナっていうのが何かおかしかったですからね。
置いといて、このデッキはマナロック手段が効果的に働くハズです。こちらのカードはほとんどが低マナで構成されているので、メインフェイズに1マナしか使えなくてもさして問題ありません(相手がそれ以上に縛られているので)
また、噴出、目くらましといったピッチスペルも効果倍増しますし、自分が使うならまずは魔導師抜いて、ワイヤー4枚からいじりますね。
次に、謎なのがなんで誤算?
2マナでカウンターしたいなら、マナリークの方が強いし、サイクリングついてることがそんなに重要なんでしょうかね?
サイクリングしたって、ドライアド育たないのに。
そもそも、これをサイクリングしなきゃいけない場面が来てる時点でGGな気がします。ここは撃退かな・・・。
あと、ゼロックス理論に本当にあってるのは、モックス・ダイヤか金属モックスか?というのも考えたいところ。
ゼロックス理論とは、「1-2マナの軽量キャントリップを2枚デッキに入れるごとに、デッキから1枚土地を抜いて良い(コピペ♪)」です。
つまり、これが正常に機能しているときの手札は「スペルいっぱい、土地ちょっと」というもののはず。
そこでその土地がダイヤだった場合、思うようにマナが伸ばせずダイヤが手札で腐る可能性が多きいように思います。
まあ色マナに困るようならダイヤなんでしょうけど、だったら5色とか止めて、素直に3色にしたらいいような気がします。
また、このデッキ、ゼロックスの割りにマナソース多すぎです。
これの原因もモックス・ダイヤでしょう。これを純粋にマナとして数えられる金属モックスに変えることで、さらに土地が3枚ほど抜けます。
そこに僕なら残響する真実を入れたい。カウンターの無くなったワイヤー回収とかアリだと思うし、普通に相手生物戻すだけでもドライアドやサイカの通り道が開いていいはずですし。
まあ、そんなわけで終了。ハラへったょ。。。
場所はシドニーから飛行機で数時間の場所にある、「Brisbane」「Molten Island」「Gold Coast」
どれもオーストラリアに来たら一回は行ってみたい人気の観光スポットです。
で、連れは韓国人3人。いろんな意味でわくわくです(笑
というわけで一週間ほど日記書けませんが、まあ誰も気にしてないかな?
日本に帰る直前には、「Melbourne」「 Air’s Rock」といった定番スポットも回るつもり。せかちゅーって見たことないけど、まあそんなん関係なしに楽しみですw
気が向いたらぁゃしぃ旅行記という名のレポを書くかもしれませんが、ネタの度合いによりますな。
−−−−(マジックの話)−−−−−−−−−−−−−−−
カバ雄さんのあげてくれてるSCGの翻訳レポ「GATでかくなるよ〜」が面白いです。左リンクからご覧下さい。
このGRO−A−TOGというデッキタイプ、実は遊びでタイプ1のバージョンを作ってました。ほとんどカラーコピーだからそれで公認大会には出たことないけど、まわしててめっちゃ面白いデッキだということは言えます。
で、それがエクテン仕様になって帰ってきたのはおいらにとっても朗報。だからちょっとぐだぐだ思うところを書きなぐってみます(今回は考察とも言えないレベルです(^^;
■本家タイプ1との違い
そんなわけで、タイプ1ヴァージョンのやつをSCGからサーチしてきました。強いかどうかはまあ置いといて、以下のレシピを見てみて下さい。
4 Underground Sea
4 Tropical Island
5 Fetchlands: Polluted Delta/ Flooded Strand
1 Library of Alexandria
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Black Lotus
4 Brainstorm
3 Sleight of Hand
3 Merchant Scroll
1 Demonic Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Mystical Tutor
1 Cunning Wish
4 Force of Will
4 Misdirection
3 Mana Drain
1 Ancestral Recall
4 Gush
1 Time Walk
1 Yawgmoth’s Will
1 Fastbond
1 Regrowth
1 Berserk
4 Qurion Dryad
3 Psychatog
Sideboard:
3 Naturalize
1 Emerald Charm
1 Ebony Charm
3 Smother
2 Submerge
2 Compost
3 Duress
当然フォーマットが違うわけですから、エクテンでは強力な制限カードの多くは使えません。(てかこのレシピはまだ噴出が制限されてない時のヤツですな。。。)
まぁそれでもだいたいやりたいことは一致してます。
・軽量ドローを多く積むことで、土地枚数を減らし後半におけるデッキの減速を緩和する
・メインフェイズで積極的に動きつつ、要所要所をカウンター。そして大きく育ったドライアドやサイカで短期決戦。
でも、違いもあります。それは
・マナロック系カードの有無。
・相手妨害手段がカウンター以外に有るか無いか
これらの違いはまあフォーマットの違いからくるものでしょうからどっちがいいとは言えませんが、少なくともエクテン環境下では、より多く相手を妨害する手段が必要だと思います。
エクテンは一人遊びデッキが跳梁跋扈できる環境じゃないですからねー。
■レシピにいちゃもんをつけよう!
で、僕がアドリアン・シペール(カバ雄さんが訳してくれてる記事の著者)のレシピで納得いかないのが、この「相手を妨害する手段の薄さ」です。
もっと端的に言うと、絡みつく鉄線欲しくね?ってことです。
欲を言えば、冬の宝珠なんですけど・・・まああれ2マナっていうのが何かおかしかったですからね。
置いといて、このデッキはマナロック手段が効果的に働くハズです。こちらのカードはほとんどが低マナで構成されているので、メインフェイズに1マナしか使えなくてもさして問題ありません(相手がそれ以上に縛られているので)
また、噴出、目くらましといったピッチスペルも効果倍増しますし、自分が使うならまずは魔導師抜いて、ワイヤー4枚からいじりますね。
次に、謎なのがなんで誤算?
2マナでカウンターしたいなら、マナリークの方が強いし、サイクリングついてることがそんなに重要なんでしょうかね?
サイクリングしたって、ドライアド育たないのに。
そもそも、これをサイクリングしなきゃいけない場面が来てる時点でGGな気がします。ここは撃退かな・・・。
あと、ゼロックス理論に本当にあってるのは、モックス・ダイヤか金属モックスか?というのも考えたいところ。
ゼロックス理論とは、「1-2マナの軽量キャントリップを2枚デッキに入れるごとに、デッキから1枚土地を抜いて良い(コピペ♪)」です。
つまり、これが正常に機能しているときの手札は「スペルいっぱい、土地ちょっと」というもののはず。
そこでその土地がダイヤだった場合、思うようにマナが伸ばせずダイヤが手札で腐る可能性が多きいように思います。
まあ色マナに困るようならダイヤなんでしょうけど、だったら5色とか止めて、素直に3色にしたらいいような気がします。
また、このデッキ、ゼロックスの割りにマナソース多すぎです。
これの原因もモックス・ダイヤでしょう。これを純粋にマナとして数えられる金属モックスに変えることで、さらに土地が3枚ほど抜けます。
そこに僕なら残響する真実を入れたい。カウンターの無くなったワイヤー回収とかアリだと思うし、普通に相手生物戻すだけでもドライアドやサイカの通り道が開いていいはずですし。
まあ、そんなわけで終了。ハラへったょ。。。
コメント