そこのアナタ!!
釣られてますよ!!

以下、釣られたい人だけドゾー(´ω`)ノ■ぽい


          

デッキ名:ランドコントロールver2

(マナソース28)
湿った墓4
草生した墓1
寺院の庭1
アダーカー荒原4
低木林地1
氷の橋、天戸4
ディミーアの水路1
ゴルガリの腐敗農場1
セレズニアの聖域1
オルゾフの聖堂1
嘆きの井戸、未練1
秩序の塔、プラーフ1
幽霊街1

セレズニアの印鑑3
シミックの印鑑3

(クリーチャー8)
ロクソドンの教主4
シミックの空呑み4

(他スペル)
神の怒り4
屈辱4
強迫的な研究4
連絡2
地底街の手中2
けちな贈り物3
回収1
喚起1
譲土からの生命1
交易路1
悪夢の虚空1

(サイドボード)
清麻呂の末裔4
象牙の仮面3
迫害3
曇り鏡のメロク2
頭蓋の摘出1
炎纏いの天使1
全てを護るもの、母聖樹1


なんのこたーんない、前回晒したデッキをさらに調整し、DIS対応にしただけのデッキです(笑

が、ただのDIS対応と侮る無かれ。
新たに入った勢力《幽霊街》と《秩序の塔、プラーフ》は今までのメタゲームをひっくり返す力があると個人的には思ってます。

まず、《幽霊街》。
書いてあることはディスアドバンテージですが、トロンなどの特殊地形で覆われてるようなデッキには非常に嫌らしく働きます。

当然のように、《譲土からの生命》で使いまわすことを目的にしてますが、これにより相手に「トロンランドをトップデッキする」+「X火力をトップデッキする」という二重のトップデッキを強いることができるのです。
まあもちろん、序盤はこちらもマナを伸ばさなければならないので幽霊街が回り始めるのは後半ですが、本来ならあるはずの圧倒的なマナ差が無くなるというのは非常に大切なのではないでしょうか?

また、ハートビートのように、特定の基本地形が1枚挿しでかつ、それがないと勝てないデッキにも、先出ししておくだけでかなり相手の行動を疎外できますね。
ナイスです(´ー`)b☆

そして《秩序の塔、プラーフ》。
実はこっちが本命です☆
マナはかかりますが、7マナあればX火力だろうが、
対象にならない生物の戦闘ダメージだろうが完璧に防いでくれるディフェンス力にはポカーンとしてしまいます(笑
そう!
DIS後のコントロールデッキで最有力候補フィニッシャーである《シミックの空呑み》同士のにらみ合いの場では、こいつがある方が勝つってことです!!

注)「?」と思った人はもう一度《秩序の塔、プラーフ》のテキストを確認してみましょう。こいつは防御円じゃありません(ニヤソ

さて、あとはGPTまでのカードですので説明は・・・まあ、相変わらずプレイングは激ムズですがw

とりあえず、《シミックの空呑み》はさっさと4枚デッキに入れるところから構築スタートですょ(笑

それでは〜。

コメント

よぐもちゅ
よぐもちゅ
2006年5月15日23:36

防御円も対象取りませんよ?

アス
アス
2006年5月15日23:43

そうですけど、防御円はプレイヤーへのダメージしか軽減できませんよね?
僕が言いたかったことは、プラーフだと「どこに与えるダメージだろうと」軽減してしまう、ってことです。
6/6同士のぶつかり合いで、片方にプラーフがあれば・・・。

って、こんだけ書いてて間違ってたらどうしよう。。。

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